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10大发展趋势影响全球手游行业sawyer全球手游行业发展趋势

发布时间:2020-02-10 18:28:18 阅读: 来源:压铸模厂家

在Pocket Gamer Connects Helsinki 2014大会上,自由撰稿人Will Freeman为我们展示了手游行业的发展方向。

本文涵盖了从盈利趋势到特定国家的发展水平、资金问题、发行和手游发现的备选方式,是了解手游行业在2014年继续发展的必读资料。

1.发行商已死,发行服务长存

有些人推测发行商将在手游收复失地,但其实不然。

市场正涌现一种新型的公司,能够重塑传统零售游戏发行商作为专职手机服务的供应商,这为小型团队提供进入市场的机会。

传统发行商的业务将涵盖盈利、数据分析、GaaS后台、发现、融资服务和公共关系和营销。

值得关注的发行商是Scopley和Tilting Point

“我相信发行商在行业的角色将在未来变得愈加重要,”Rovio Stars首席发行商Matthew Wilson说。

2.聚焦芬兰

通过观察身边的发展,可能你会发现芬兰仍在手游行业中具有举足轻重的地位。为什么芬兰可以占据市场那么长的时间呢?芬兰效应是是什么?

芬兰全国共有200多家游戏公司,2,400名从业人员,但别忘了,芬兰只有540万人口。

2013年,芬兰的游戏行业产值高达30.3亿美元。

37%的芬兰游戏公司都位于赫尔辛基。

目前,50%的芬兰活跃游戏公司都在最近的两年内崛起。

两个关键词:诺基亚和展景

“芬兰的创业家们都有秘而不宣的共识:共享知识和合作有利于大家的发展,”Andrew Stalbow认真地说..

3. 回归收费模式?

业内开始出现关于“回归付费”的声音(媒体为主),但事实真的如此吗?

最近取得成功的付费/带有内购的付费的手游包括:Minecraft、Monument Valley、Out There、Football Manager、Leo’s Fourtune和Badland。

Superdata已经对“付费化”(Premiumification)作了进一步的诠释。

但2014年2月的数据(Distimo)指出,F2P占iOS App Store全球收入的70-94%。

尽管CPI持续高涨和付费模式获得更多的开发者的青睐,但F2P仍是盈利的大头。

“如果你的目标是获得高于500万美元的终身价值,你将需要开发F2P游戏。而且在大多数情况下,你将需要花上1000万美元用以投放广告,”Ben Cousin(顾问)说。

4.亚洲并购影响全球力量的平衡

软银和GungHo以15.3美元收购了Supercell的51%股份可能会为投资设定新方向,极大刺激了投资者的胃口。

2013年的前三个财政季度的游戏投资总额达33亿美元。

同期,全球最大的10宗手游交易均来自于日本、中国或韩国。

“亚洲游戏公司不仅着眼于自身的国内市场,也开始意识到智能手机时代下全球市场的重要性。最近的投资动态证明了这一趋势。该趋势将上升至全球的水平,“LINE的商业发展经理兼制作人Jun Otsuka说。

5.手游发现的未来

尽管缺乏应用商店的支持,CPI和相关模式继续主导手游发现的发展。

随着市场的发展和应用商店上的应用数量的膨胀,该问题将变得更为严峻,而不是得以改善。

Amalgamated的数据表明,获得忠诚用户的全球平均iOS CPI从1.24美元(2013年6月)上涨到1.92美元(2014年4月)。

Android的忠诚用户CPI也由0.90美元同期上升至1.01美元。

“要让自己的应用获得用户关注,要么就获得平台运营者的支持,要么就砸钱购买用户,”Ben Cousins说。

6.巴西崛起

巴西是金砖四国之一。该国似乎一直在崛起,当然,这种趋势会继续发展。

苹果的新工厂和4G近期登陆了巴西。

从2012年到2013年,巴西智能手机的普及率增长接近了1倍,由13.8%上涨至26.3%。

巴西活跃手机用户为2.17亿,常规手游玩家达488万。其中,61%的常规玩家定期在游戏中进行消费,使得巴西成为全球最高的玩家/付费率(Anatel和Newzoo数据)。

“巴西大约有200家中小型开发公司,其中绝大部分都以手游为主,”巴西Game Show总监Marcelo Tavares说。

动了手游的奶酪?

10年前,PC游戏已经被全球媒体判决死亡。但Steam于2003年上线,引发了独立游戏变革。

2014年1月,Valve公司确认Steam的活跃用户为7,500万。该数字自2013年10月上升了1千万,增幅16%。

尽管遭到手游的狙击,但仍获得了更多媒体的关注,形成文化影响力。

尽管难以统计,但许多小型工作室已经弃手游而拥抱Steam。

“我认为开发者不会离开手游,但或许会有更多的开发者首先在PC发布游戏,然后再到手机,”Tilting Point的消费者体验副总裁Jesse Divnich说。

8.众筹完蛋了?

众凑正面临发现危机,因为项目的数量快速增长(通常活跃游戏项目为5,000-10,000),而且消费者和媒体的兴趣开始变得淡然。

然而,统计数字表明众筹正朝健康的方向的发展。众筹的全领域投资额达1,140,876,481美元,62,596个项目数量也达到预期。其中,3,430个项目为游戏项目,34个项目筹资超过100万美元。在2014年第一季度,游戏项目的众筹金额达112,038,158美元。

但65%的游戏项目都以失败告终。

“尽管如此,但我认为众筹并未失去其地位和影响力。众筹的热度之所以减缓是因为众筹社区已经变得成熟,所以平台开始超正常方向的发展。离谱的项目数字的日子已经一去不复返,”League of Geeks的总监Trent Kusters说。

9.手游IPO是绽放还是凋亡?

这个问题取决于你谈及King上市的哪一方面,是失败(媒体),或是上市后遭遇的冲击。那么手游IPO没戏了吗?

King在纽约证券交易所的开盘价为20.50美元,低于该公司的初始发行价(22.50美元)10%。Zynga也在挣扎。

所以,投资者对手游IPO存在新的担忧(Kabam谨慎对待上市)。这也是手游领域成熟的表现。

但别忘了,中国的手游IPO继续快速增长。

“Zynga的IPO表现不如人意,随后King亦是如此,似乎市场并不适合这类型公司。但值得乐观的是,这就意味着估值不存在泡沫,”GameBrief的Nicholas Lovell说。

10.品牌影响能否回到人们的视线?

许多业内人士表示,传统营销再次影响游戏:电视、平面广告和广告牌广告、促销、契合食品的跨平台推广等等。

大部分人认为,付费游戏很大程度上从传统营销获得帮助,但仅限大型F2P巨头。

独立的推广和营销目标。了解额外收益的推动力和能够推广你的游戏的要素。

Rovio的Jami Laes说:“所有愤怒的小鸟的产品都是为了构建影响力更为广泛的品牌。品牌本身就非常有趣,并能为我们带来利益,而不仅仅局限于成为驱动利益的工具。”

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